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QR Code掃碼支付大整合 2大問題成關鍵
電子支付在台灣已被廣泛運用,尤其QR Code掃碼使用度高達87.5%,儘管目前部分業者已有統一規格,但市占率最高的LINE Pay和街口支付都未加入;產學界都認為,整合是趨勢,但背後牽涉到2大問題仍待解決。

根據資策會產業情報研究所(MIC)統計資料顯示,截至2019年5月底止,消費者經常使用的前5大電子支付品牌為「LINE Pay」、「街口支付」、「Apple Pay」、「Google Pay」與「台灣Pay」。

其中LINE Pay、街口支付與台灣Pay要用QR Code掃碼支付,儘管財金資訊股份有限公司及聯合信用卡中心於去年已新增支援國內外共通的信用卡掃碼支付規格,台灣Pay也可受理金融卡、Visa、MasterCard、JCB、銀聯卡等品牌,但是支付市占率較大的LINE Pay與街口支付都尚未加入。

QR Code掃碼支付因建置成本低廉、具有方便觸及更多小型商家的優勢,加上不受限智慧型手機機種、使用經典商品搶先看功能多元等深受消費者青睞,使用度高達87.5%。

然而每家支付業者卻有不同的QR Code,還得用不同的信用卡綁定才能享有專屬優惠。不僅店家陳列支付標示就占去攤位或是收銀台桌面不小面積,對於消費者來說,也常造成使用上不便與混淆。

台灣經濟研究院產經資料庫資深分析師曾俊洲分析,5G物聯網時代來臨,整合成統一掃碼規格是未來趨勢;熱門商品周年慶但是這對於支付業者來說,並不想把原本既有的用戶群、用戶資訊分享給其他業者。

另外,光要把電子支付與電子票證業務等法令整合起來,包括金流的處理,讓不同電支帳戶可資金互轉,再者,資訊的彙整與分流,像是建置跨機構共用平台、清算機制等,都是相當大的工程與挑戰。

國際信用卡組織Visa也表示,資訊流的彙整與處理,不能交由某一家銀行或支付業者來做,必須交由國內2大精算機構聯徵中心與財金公司合作,但這背後還會涉及到分流成本、掃碼後連結信用卡產生相關手續費等問題。

曾俊洲進一步分析,對銀行業者來說最大的影響是金流的部分。過去各家有自己的QR Code,連結的帳戶或信用卡也是自家的,但若未來統一規格後,如何讓不同電支帳戶可資金互轉,銀行之間的拆帳問題將會是很大的關鍵。

同時,過去掃碼所產生的相關成本都由各家銀行或業者自行吸收,曾俊洲認為,將來掃碼整合統一規格後,上述處理分流產生相關費用等問題,銀行或業者可能會改向店家收取費用,恐怕會讓店家更不易買單。

支付規格整合將帶來新氣象

其實,國外研究與案例都顯示,掃碼支付統一規格對提升電子支付使用度與刺激消費有很大的關係。根據2016年穆迪分析(Moody s Analytics)針對全球70個市場進行的電子化支付對經濟成長影響研究(統計2011年至2015年)指出,擴大電子化支付與經濟成長呈正相關,總計增加GDP達2960億美元(約新台幣9.7兆元)、刺激民間消費總額年平均成長0.18%,以及平均每年創造260萬個工作機會。

該研究也對台灣市場分析指出,電子支付使用率提升,可促進GDP增加18.7億美元(約新台幣617億元),刺激民間年平均成長0.17%,平均每年為台灣創造約9980個工作機會。

舉國外的例子來說,日本至少有10種以上的行動支付,其中最廣為使用的包括日本的LINE、NTT DoCoMo、Mercari,中國阿里巴巴的支付寶與騰訊的微信支付等業者,今年將要統一QR Code的規格,日本觀光廳也預計,整合後將提高消費者使用便利性,進而刺激外國觀光客在日本季優惠活動本消費。

由於財政部及相關主管機關尚未訂定QR Code的共同標準,財金公司表示,目前和信用卡組織合作的EMV國際通用掃碼,就是希望能提升消費者的體驗與便利度,未來也會陸續跟銀行業者接洽,盼能逐步整合。

財金公司也表示,樂觀看待未來掃碼整合趨勢,「若電子支付與票證機構能夠整合的話,業者們就可以資源互相共享,令人眼花撩亂的行動支付服務,也可以開始邁向整合之路,消費者與店家在使用便利度也都會有很大的提升」。 (中央社)


WHO:遊戲成癮列疾病 全球產業萎縮數千億
玩網路遊戲,玩到像中毒一樣,需要戒斷的人越來越多,WHO世衛組織,要正式將遊戲成癮列為精神疾病,然而這也意味,未來遊開發商,將面臨更多法規限制,估計這個產業在全球的損失,到2025年將上看11兆韓元(三千多億台幣),當中受創嚴重的包括遊戲產業王國南韓。

南韓最新生存實戰網路遊戲,不管是大人小孩,都擁有超人氣,上市13周,營收創下1億美元佳績。遊戲產業在南韓之興盛,從當地5月舉辦的遊戲展覽會也能感受得到,訪問人數比去年增加29%,達到10萬人,在場的電競職業玩家,宛如明星藝人被粉絲包圍。

前職業電競玩家 Kang Chan-yong:「我能感受到現場熱烈的氣氛,我們玩得很開心,今天的經驗也很重要。」

在南韓政府積極進行4次工業革命下,遊戲產業與5G通訊一樣蓬勃發展,各式各樣的玩法,五光十色讓人眼花撩亂,很多人因此玩到不可自拔,學生一天玩到八小時的大有人在,有的上班族除了工作,就是在打遊戲,但許多人因此出現心理問題。

漢陽大學醫院 精神科教授:「不玩遊戲的時候,你有感到不安 ?打不起精神嗎?」
遊戲成癮患者:「就是覺得很煩躁,有點這樣的傾向。」

遊戲成癮被世界衛生組織WHO列入精神疾病(5/20-5/28召開,但今年確定要列入),鑒於這幾年許多民眾因沉溺電玩,導致人際關係疏離,甚至出現心理不安和憂鬱的情況,有的太嚴重還要進行類似戒毒的戒斷過程。

漢陽大學醫院 精神科教授:「人際關係中,當中和家族的關係,如果受損引發問題,這樣情況出現,就已經可以列為疾病標準。」

玩遊戲玩到像網友一致推薦最新中毒一樣,人腦究竟如何受影響,南韓延世大學與漢陽大學進行相關共同研究,觀察24名遊戲成癮民眾的腦部,發現這群人在打遊戲的時候,腦波異常活躍,因為同時用到腦的不同區塊,進行戰略思考,空間與時間的運用,腦波呈現不穩定的狀態,如果時間太長,長期將帶來不良影響。

首爾塞布蘭斯醫院 精神科醫師:「沉浸在遊戲的時候,腦波的起伏不穩定,一旦回到單純的時候,又能看到腦波出現穩定模式。」

然而遊戲成癮被當成疾病,將重創遊戲產業,未來開發商必須符合各種規範;據南韓媒體估計,到2025年為止,將導致全球遊戲產業損失超過11兆韓元,南韓相關產業也將萎縮累積達6兆3千多億韓元。

南韓精神醫學會成癮部門理事:「玩同樣遊戲,玩同樣長的時間,但因此成癮的孩子大有人在。」

南韓文化體育觀光部因此投書WHO抗議,認為遊戲成癮,不只是因為遊戲本身,還有學業壓力及各樣社會因素,不該被當作是精神疾病。

文化體育觀光部長官 朴良雨:「所謂成癮,不只是遊戲的問題,實際上什麼東西,過量了都不好,這樣就定義遊戲是導致成癮的原因,我認為缺乏根據。」

另外對於遊戲如何影響人類精神狀態,相關研究尚嫌不足,該怎麼判斷上癮,也無確切標準,一切只能由醫師自由心證。

南韓共同對策委員會代表:「電玩被列為疾病,玩電玩被當成精神病,以後玩電玩的孩子會遭到批評,可能因此帶給孩子陰影。」

有些專家認為,不是所有人長時間玩遊戲都會上癮,職業電競玩家就是最好的例子,大部分並沒有出現成癮症狀,但是被列為疾病所帶來的負面社會印象,將使電玩人才流失,危及南韓這個全球第五大遊戲產業的競爭力。




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